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Cómo combatir la esclavitud del siglo XXI...

  • 'Games for a Change' cambia la visión de los videojuegos tradicionales
  • 'Los juegos pueden invitar a la gente a solucionar grandes problemas'
  • La periodista Chelo Álvarez-Stehle, en la presentación del juego 'SOS-Slaves'
  • 'El juego promoverá el uso de la inteligencia en vez de la violencia', dice

"Mi viaje personal en el problema del tráfico humano empezó tras mi encuentro con niñas de doce años que eran vendidas en los templos de Nepal para ejercer durante toda su vida como prostitutas"... Así arrancó el relato de Chelo Álvarez-Stehle, periodista, documentalista y ex colaboradora de EL MUNDO, en la 'demostración' en 'Games for Change' del juego 'SOS-Slaves' , con el que aspira a concienciar a la gente sobre 'la esclavitud del siglo XXI'.

Lo que empezó como un reportaje para la revista 'Planeta Humano', acabó cuajando en un documental, 'Niñas de Hojalata'(dirigido por Miguel Bardem) y en un proyecto de activismo para rescatar a las víctimas de la esclavitud sexual (Masala Project). Álvarez está trabajando ahora en nuevo documental ('Sands of Silence') y se encuentra en fase de preproducción de SOS-Slaves, en colaboración con David Navas (ilustrador/animador) y Ian Peter Hosfeld (lead artist)...

"El juego consiste en meterte en la piel de un 'avatar'... Awa es una niña explotada en las plantaciones de cacao en Africa; Lupita es una emigrante mexicana explotada por los coyotes a su llegada a Estados Unidos; Ram es un niño nepalí trabajando en una fábrica de alfombras en india; Natasha es una adolescente rusa, víctima del tráfico sexual en España; Bill es un trasunto de William Steel, el abolicionista que ayudaba a escapar a los negros del sur en contenedores de trenes".

"La idea es que los 'jugadores' experimenten primero lo que es un día en la vida de estos niños y luego imaginen una vía de escape. El juego promoverá el uso de la inteligencia, en vez de recurrir a la violencia, y contará con aplicaciones para ayudar a elegir marcas de comercio justo (en el caso del chocolate) y con vínculos con ONGs que trabajan en el tema de la trata de personas".

"Hemos hecho ya varias presentaciones en las escuelas, y la respuesta de los estudiantes ha sido impresionante. A los chavales, a partir de los 13 años de edad, no hay que explicarse lo que es la explotación sexual. Muchos de ellos lo han visto en las películas, o algunos han tenido incluso una experiencia cercana o directa. El objetivo del juego, en cualquier caso, es despertar su sensibilidad hacia el tema, ayudarles a tender puentes con otros tipos de esclavitud que han existido en el pasado y hacerles pasar a la acción".

A 'SOS-Slaves' le falta aún el empujón económico final para dar forma al prototipo funcional. Al cabo de 14 años volcada en el tema, Chelo Álvarez-Stehle siente "la urgencia de ver realizado este proyecto en la primavera del 2012 para dar poder a las presentes y a las futuras generaciones".


Carlos Fresneda (Corresponsal) | Nueva York

¿Pueden los juegos cambiar el mundo?

Al Gore habla durante la conferencia de 'Games for a change'. | Carlos Fresneda
Al Gore habla durante la conferencia de 'Games for a change'.


¿Pueden los juegos cambiar el mundo? ¿Es posible divertirse y «activar» la conciencia social al mismo tiempo? ¿Hay una manera de derribar las barreras entre el mundo digital y la acuciante realidad?
La respuesta es cada vez más obvia. Basta con pasar un par de horas en el cónclave anual de 'Games for Change' para «cambiar» radicalmente la visión que teníamos de los juegos y abrir las puertas a un universo paralelo que hasta ahora desconocíamos.

'Inside the Haiti Earthquake' nos mete en la piel de un superviviente, de un trabajador de una ONG o de un periodista en el devastador terremoto del 2010. 'Oceanopolis' nos sumerge como nunca antes en el daño que la especie humana está causando a las profundidades marinas.

'Collapsus' nos transporta a un mundo posible y cercano en el que la energía es el bien más escaso y preciado. 'Ecotopia' nos ayuda a reducir nuestra huella ecológica con una serie de «actos verdes».
«Ha llegado el momento de reconocer los juegos como lo que son: un poderoso medio de comunicación de masas», proclamó Al Gore en la apertura de 'Games for Change'. «Lo que hemos hecho hasta ahora no ha sido más que empezar a explotar su potencial".

"Los juegos pueden llegar a enormes audiencias e invitar a la gente a ser parte de la solución a los grandes problemas a los que tiene que hacer frente la sociedad».
El sueño de Al Gore sería algo así como un 'Farmville' del cambio climático. "Con la eclosión de las redes sociales y de la tecnología móvil, con plataformas como Facebook o Android, no hay quizás un medio tan poderoso y con tanto impacto. El diseño de juegos es un 'oficio' que puede aprenderse ya en las universidades y en las escuelas. La 'gamificación' de la sociedad es una tendencia imparable; y de hecho es una de las mejores maneras de aprender".

'Games for Change' lleva ocho años explorando esa veta y derribando el estereotipo de los juegos como simple y adictivo pasatiempo (o lo que es peor, como sucedáneo de la violencia). Las barreras entre juegos «serios» y de entretenimiento cayeron ya hace tiempo, y aquí tenemos a Nick Fortugno, fundador de Playmatics, hablando del 'zen' y el arte de los juegos serios: "Si le quitamos la diversión, el reto y la competición, dejan de ser juegos".

"Los juegos son el lenguaje de los niños en la era digital", sostiene la española Chelo Alvarez-Stehle, que presentó en Games for Change una demostración de SOS_Slaves, un juego para concienciar a los adolescentes sobre la esclavitud del siglo XXI: la "trata de personas" o «human trafficking». "Todos tenemos una tendencia a querer jugar. Al fin y al cabo, así es como aprendemos de niños ¿Qué mejor que estimular esa capacidad o saber encauzarla hacia una causa social?".

«¿Pueden los juegos cambiar el mundo?», le hacemos la inevitable pregunta a Chelo Alvarez-Stehle. "El juego tiene sin duda la capacidad de capturar la imaginación de quien lo practica. Y tiene también la virtud de ofrecerle herramientas que luego pueden ser útiles en la vida real. Los juegos sirven también para compartir experiencias y pueden tener un efecto multiplicador gracias a la intersección con otros medios, como el vídeo o las redes sociales, lo que llamamos 'transmedia'".
«Commons», galardonado con el premio Reto del Mundo Real de 'Games for Change', ofrece por ejemplo soluciones para la "revitalización urbana" en forma de juego, al que quedan invitados tanto los vecinos y activistas como los propios arquitectos y urbanistas.

En Enercities, el objetivo es usar, "la ciudad como metáfora de un mundo sostenible», según Derk De Geus, de los estudios Paladin en Holanda. El juego –sufragado en parte por un consorcio europeo en el que ha participado la Agencia Provincial de la Energía de Granada- se ha convertido en herramienta vital para educadores e incluso para planificadores urbanos y políticos locales.

Nos despedimos finalmente con Ludwig, un robot al estilo WALL-E, cuya misión es construir un mundo impulsado mayormente por energías renovables. Su creador, el austriaco Jorg Hofstatter, admite que el mayor reto no ha sido dar relevancia científica y educativa al contenido, sino derribar el muro que aún separa a la enseñanza tradicional del prometedor horizonte de los juegos.
"Afortunadamente, hay un puñado de profesores ambiciosos que ya han empezado a usar y a entender el gran potencial de los juegos en las clases».

Carlos Fresneda (Corresponsal) | Nueva York