23 de junio de 2011

¿Pueden los juegos cambiar el mundo?

Al Gore habla durante la conferencia de 'Games for a change'. | Carlos Fresneda
Al Gore habla durante la conferencia de 'Games for a change'.


¿Pueden los juegos cambiar el mundo? ¿Es posible divertirse y «activar» la conciencia social al mismo tiempo? ¿Hay una manera de derribar las barreras entre el mundo digital y la acuciante realidad?
La respuesta es cada vez más obvia. Basta con pasar un par de horas en el cónclave anual de 'Games for Change' para «cambiar» radicalmente la visión que teníamos de los juegos y abrir las puertas a un universo paralelo que hasta ahora desconocíamos.

'Inside the Haiti Earthquake' nos mete en la piel de un superviviente, de un trabajador de una ONG o de un periodista en el devastador terremoto del 2010. 'Oceanopolis' nos sumerge como nunca antes en el daño que la especie humana está causando a las profundidades marinas.

'Collapsus' nos transporta a un mundo posible y cercano en el que la energía es el bien más escaso y preciado. 'Ecotopia' nos ayuda a reducir nuestra huella ecológica con una serie de «actos verdes».
«Ha llegado el momento de reconocer los juegos como lo que son: un poderoso medio de comunicación de masas», proclamó Al Gore en la apertura de 'Games for Change'. «Lo que hemos hecho hasta ahora no ha sido más que empezar a explotar su potencial".

"Los juegos pueden llegar a enormes audiencias e invitar a la gente a ser parte de la solución a los grandes problemas a los que tiene que hacer frente la sociedad».
El sueño de Al Gore sería algo así como un 'Farmville' del cambio climático. "Con la eclosión de las redes sociales y de la tecnología móvil, con plataformas como Facebook o Android, no hay quizás un medio tan poderoso y con tanto impacto. El diseño de juegos es un 'oficio' que puede aprenderse ya en las universidades y en las escuelas. La 'gamificación' de la sociedad es una tendencia imparable; y de hecho es una de las mejores maneras de aprender".

'Games for Change' lleva ocho años explorando esa veta y derribando el estereotipo de los juegos como simple y adictivo pasatiempo (o lo que es peor, como sucedáneo de la violencia). Las barreras entre juegos «serios» y de entretenimiento cayeron ya hace tiempo, y aquí tenemos a Nick Fortugno, fundador de Playmatics, hablando del 'zen' y el arte de los juegos serios: "Si le quitamos la diversión, el reto y la competición, dejan de ser juegos".

"Los juegos son el lenguaje de los niños en la era digital", sostiene la española Chelo Alvarez-Stehle, que presentó en Games for Change una demostración de SOS_Slaves, un juego para concienciar a los adolescentes sobre la esclavitud del siglo XXI: la "trata de personas" o «human trafficking». "Todos tenemos una tendencia a querer jugar. Al fin y al cabo, así es como aprendemos de niños ¿Qué mejor que estimular esa capacidad o saber encauzarla hacia una causa social?".

«¿Pueden los juegos cambiar el mundo?», le hacemos la inevitable pregunta a Chelo Alvarez-Stehle. "El juego tiene sin duda la capacidad de capturar la imaginación de quien lo practica. Y tiene también la virtud de ofrecerle herramientas que luego pueden ser útiles en la vida real. Los juegos sirven también para compartir experiencias y pueden tener un efecto multiplicador gracias a la intersección con otros medios, como el vídeo o las redes sociales, lo que llamamos 'transmedia'".
«Commons», galardonado con el premio Reto del Mundo Real de 'Games for Change', ofrece por ejemplo soluciones para la "revitalización urbana" en forma de juego, al que quedan invitados tanto los vecinos y activistas como los propios arquitectos y urbanistas.

En Enercities, el objetivo es usar, "la ciudad como metáfora de un mundo sostenible», según Derk De Geus, de los estudios Paladin en Holanda. El juego –sufragado en parte por un consorcio europeo en el que ha participado la Agencia Provincial de la Energía de Granada- se ha convertido en herramienta vital para educadores e incluso para planificadores urbanos y políticos locales.

Nos despedimos finalmente con Ludwig, un robot al estilo WALL-E, cuya misión es construir un mundo impulsado mayormente por energías renovables. Su creador, el austriaco Jorg Hofstatter, admite que el mayor reto no ha sido dar relevancia científica y educativa al contenido, sino derribar el muro que aún separa a la enseñanza tradicional del prometedor horizonte de los juegos.
"Afortunadamente, hay un puñado de profesores ambiciosos que ya han empezado a usar y a entender el gran potencial de los juegos en las clases».

Carlos Fresneda (Corresponsal) | Nueva York

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